Nosso Projeto



PROJETO DE APRENDIZAGEM
INFORMÁTICA NA PSICOPEDAGOGIA

Por:
Elisandra Cardoso da Silveira Raupp
Rosilene Goulart Nalin

Acadêmicas do curso de Psicopedagogia Clínica e Institucional
Unilasalle - Canoas

Setembro / 2013
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1 - Definição da Temática:
Projeto de aprendizagem - Tecnologias Digitais como ferramenta auxiliar na intervenção psicopedagógica.
 
2 - Problematização:
A partir da constatação que as TD’s entram na vida dos indivíduos cada vez mais cedo, buscamos alternativas direcionadas para cada faixa etária e de acordo com a recomendação psicopedagógica, a fim de estimular a frequência aos encontros psicopedagógicos com o intuito de apresentar maior produtividade no desenvolvimento do objetivos. Diante disso, como o uso das TD’s podem auxiliar em um processo de intervenção psicopedagógica?
 
3 - Certezas provisórias:
Sabemos que, dependendo da faixa etária do indivíduo a ser tratado, ele não tem interesse por jogos manuais, como dominó, xadrez, caixa do jogo, entre outros. Por isso, vamos buscar recursos tecnológicos para estimular a aprendizagem.
 
4 - Dúvidas temporárias:
Conseguiremos mesclar atividades tecnológicas com as manuais? Conseguiremos focar a atenção do paciente com a atividade proposta por nós, sem que ele se desinteresse por não ser o jogo que ele mais gosta?

5 - Planejamento do projeto de forma cooperativa:
5.1 e 5.2 - Levantamento de hipóteses e coleta e informações sobre o tema:

Estamos em atendimento a dois pacientes que necessitam de intervenção psicopedagógica por apresentarem dificuldades na aprendizagem. Foi investigado que eles não apresentam nenhuma patologia que justique o atraso escolar, e foi verificado que, com intervenções psicopedagógicas estes pacientes poderão evoluir em seus quadros.

Diante disso, será elaborada um intervenção, primeiramente com recursos tradicionais, como a caixa do jogo, blocos lógicos, xadrez, dominó, lego, casa de bonecas, fantoches, entre outros.
 
Em outro encontro, será oferecido também jogos voltados para a aprendizagem, porém com TD’s, como por exemplo, jogos atuais que necessitem de leitura e compreensão, onde induza a produção textual, pelo menos em pequenas frases, entre outros.
 
No terceiro encontro, será oferecido um questionário onde ele poderá opinar em qual dos encontros se sentiu mais estimulado a realizar as atividades. Este questionário será elaborado de maneira didática, utilizando desenhos para a resposta, e auxiliando-os na leitura das questões.
 
O questionário será formado pelas seguintes questões:
1) Vocês gosta dos encontros?
SIM
NÃO
 
2) Vocês gostou dos jogos das caixas?
SIM
NÃO
 
3) Você gostou do jogos com o computador?
SIM
NÃO
 
4) Qual atividade você mais gostou?
JOGOS DE CAIXA
JOGOS DE INFORMÁTICA
 
5) Qual o jogo que você acha que devemos fazer nos próximos encontros?
JOGOS DE CAIXA
JOGOS DE INFORMÁTICA
 
5.3 - Construção e sismatização do conhecimento:
No vídeo asseguir, temos um depoimento da Pedagoga e Psicopedagoga Romy Hernandéz, onde ela relata sua experiência com educação de crianças com necessidades especiais com recursos de informática.
 
http://www.youtube.com/watch?v=Q3PS2gIj_gk&feature=player_detailpage
 
 
            No artigo postado na Revista ABPP, por Maria Aparecida Alves Xavier, aponta para a tecnologia no despertar do interesse pelo aprendizado, uma visão interacionista.
 
http://www.abpp.com.br/artigos/64.htm
 
5.4 - Comunicação e socialização dos conhecimentos com os demais grupo:
 
 
5.5 - Sistematização do projeto por meio do uso de tecnologias:
 
 

Um comentário:

  1. Educação é a base do bom profissional. A modernidade exige uma informatização dos meios de ensino. Parabéns pela abordagem.

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